人材育成のためのワークショップデザイン論

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約31分

今回は安斎勇樹と和泉裕之が、学校教育・人材育成を目的とするワークショップの活用方法について解説しました。
続いて、教育領域のキーワードである「アクティブラーニング 」の定義や注意したい点、目的別の活用方法など、実践でアクティブラーニングを活用するための方法論を詳しく解説しました。
終盤は、和泉が手がけた高校生向けのプログラムのデザイン(N高等学校「未来の教室」実証事業)を事例に、実際のアクティブラーニングのデザインのポイントについてディスカッションを行いました。

■チャプター
00:41 学校教育・人材育成のワークショップデザイン領域について
02:49 「インストラクショナルデザイン」と「ワークショップデザイン」の違い
04:28 省察型・高次学習型のワークショップとは何か(○○観を揺さぶる、キャリアリフレクション、深い概念理解など)
07:56 アクティブラーニングの定義・様々な方法
09:04 アクティブの自己目的化の傾向
09:32 学校や企業でのアクティブラーニングの2つの目的:専門知識の理解・汎用的技能の獲得
11:02 知識理解深化のためのアクティブラーニングのデザイン:外化とメタ認知、他者との活動で解釈の修正/統合
13:12 汎用的技能獲得のためのアクティブラーニングのデザイン
16:27 事例:高校生向けのプログラムのデザイン(N高等学校「未来の教室」実証事業)
27:42 デザインのコツ:省察・高次学習の組み合わせ、やってみたくなる環境、Hard-fun

■参考
ワークショップと研修の違い
note.mu/yuki_anzai/n/n29e2579a448c

出演者

安斎 勇樹
安斎 勇樹

株式会社MIMIGURI 代表取締役Co-CEO

東京大学大学院 情報学環 客員研究員

1985年生まれ。東京都出身。私立武蔵高校、東京大学工学部卒業、東京大学大学院学際情報学府博士課程修了。博士(学際情報学)。株式会社MIMIGURI 代表取締役Co-CEO/東京大学 特任助教授。

企業経営と研究活動を往復しながら、人と組織の可能性を活かした新しい経営・マネジメント論を探究している。主な著書に『問いのデザイン』、『問いかけの作法』、『パラドックス思考』、『リサーチ・ドリブン・イノベーション』、『ワークショップデザイン論』『チームレジリエンス』などがある。

https://x.com/YukiAnzai
https://note.com/yuki_anzai
https://voicy.jp/channel/4331
http://yukianzai.com/

和泉 裕之
和泉 裕之

日本赤十字看護大学卒業。在学時から「対話(dialogue)」という物事への意味付けに着目したコミュニケーション手法に関心を持ち、ワールドカフェやOSTなどの対話の場作りを多数実践。卒業後はフリーランスファシリテーターとして4年間の武者修行を経験した後、株式会社ミミクリデザインの立ち上げに参画。少人数〜数万人規模の組織にて、組織理念のデザインや浸透(自分ごと化)を対話型ワークショップで支援するコンサルティング業務に従事。現在は専任の組織人事として社内の組織開発/人材育成を担当している。