ワークショップの「遊び」をいかに発想するか?|CULTIBASE Radio|Facilitation #18
ワークショップの「遊び」をいかに発想するか?|CULTIBASE Radio|Facilitation #18
/約42分
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CULTIBASE Radioは、人やチームの創造性を高める知見を音声でお届けします。 CULTIBASE Radio ファシリテーションの18回目では、株式会社MIMIGURIの猫田耳子と田幡祐斤が、「ワークショップの『遊び』をいかに発想するか?」をテーマにディスカッションしました。

  • 「ワークショップに『遊び』を入れるのが得意だから」という理由でプロジェクトにアサインされることが多い猫田。しかし、その場合における「遊び」とは何だろうか。
  • ワークショップでは「実験性」と「非日常」が重要な要素として挙げられる。過去に実施した、「自社理念のうち不必要なものをひとつつくり変える」ワークや、「スパイになったつもりで、理念の浸透を妨げるとしたら何をするか」といったワークが、ワークショップにおける遊びのある活動の一例である。
  • 田幡は「型をつくり出す遊び」と「既存の型を活用する遊び」の軸と、「遊びから学ぶ」と「(真面目な)場に遊びを持ち込む」の軸と、2軸によって構成されるマトリクスで遊びを捉えられるのではないかと話す。
  • 猫田は自身の設計スタイルについて、ビジュアルから入ることが特徴的だと語る。案件の要素を“薄い膜を全身に張るような感覚”で身にまとい、その状態で面白い・好きだと思った絵や写真などを眺めているうちに、面白さをワークショップに入れたいと思えるようになる。「遊びをデザインするには、普段から遊んでいることが重要だけれども、遊ぼうとするのではなく、すでに自分が遊んでいることに気がつくことが大切」と猫田は言う。

参考動画

こちらから、今回のRadioのパーソナリティを務めた猫田・田幡が過去に登壇したイベントのアーカイブ動画をご覧いただけます。

ワークショップデザイン概論:学習と創造の場づくり

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個人の“らしさ”が共生する組織をいかにつくるか? -「常識を考え直すワークショップ」の事例から考える

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出演者

田幡 祐斤
田幡 祐斤

東京農工大学農学部卒業。奈良県立大学地域創造研究センター共同研究員。アパレル企業での販売/店舗マネジメント、研修会社でのコンサルティング/コンテンツ開発などの業務に従事後、2019年に前身であるミミクリデザインに参画。生態学、環境倫理学、文化人類学、教育学、心理学などを基に「人間にとっての自然さ(の回復)」を探究しながら、事業開発や組織開発のプロジェクトのファシリテーション及びその方法論の開発を行っている。元来、人間以外の生物が好き

猫田 耳子
猫田 耳子

好きだなあと思うひとたちの叶えたい夢や作りたい未来への力になりたいなと思っています。そんな感じでミミグリにいます。