ワークショップの「遊び」をいかに発想するか?|CULTIBASE Radio|Facilitation #18

ワークショップの「遊び」をいかに発想するか?|CULTIBASE Radio|Facilitation #18

2022.02.22/42

CULTIBASE Radio
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CULTIBASE Radioは、人やチームの創造性を高める知見を音声でお届けします。 CULTIBASE Radio ファシリテーションの18回目では、株式会社MIMIGURIの猫田耳子と田幡祐斤が、「ワークショップの『遊び』をいかに発想するか?」をテーマにディスカッションしました。  

  • 「ワークショップに『遊び』を入れるのが得意だから」という理由でプロジェクトにアサインされることが多い猫田。しかし、その場合における「遊び」とは何だろうか。
  • ワークショップでは「実験性」と「非日常」が重要な要素として挙げられる。過去に実施した、「自社理念のうち不必要なものをひとつつくり変える」ワークや、「スパイになったつもりで、理念の浸透を妨げるとしたら何をするか」といったワークが、ワークショップにおける遊びのある活動の一例である。
  • 田幡は「型をつくり出す遊び」と「既存の型を活用する遊び」の軸と、「遊びから学ぶ」と「(真面目な)場に遊びを持ち込む」の軸と、2軸によって構成されるマトリクスで遊びを捉えられるのではないかと話す。
  • 猫田は自身の設計スタイルについて、ビジュアルから入ることが特徴的だと語る。案件の要素を“薄い膜を全身に張るような感覚”で身にまとい、その状態で面白い・好きだと思った絵や写真などを眺めているうちに、面白さをワークショップに入れたいと思えるようになる。「遊びをデザインするには、普段から遊んでいることが重要だけれども、遊ぼうとするのではなく、すでに自分が遊んでいることに気がつくことが大切」と猫田は言う。

参考動画

こちらから、今回のRadioのパーソナリティを務めた猫田・田幡が過去に登壇したイベントのアーカイブ動画をご覧いただけます。

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